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ent act eSports

Lo que muchos tildaban de moda pasajera parece asentarse y no dejar de crecer en todo el mundo. Hablamos de los eSports o deportes electrónicos, competiciones profesionales de videojuegos en las que se mueven grandes cantidades de dinero.

Puede parecer un mercado reducido y concreto, pero si analizamos la actualidad de este mundo, esos prejuicios se desmoronan por sí solos. 18.000 millones de euros movieron los eSports en 2015 y 1,6 billones de dólares americanos la industria del videojuego en general. La final de ese año de League of Legends, videojuego con mayor número de seguidores y jugadores, fue seguida por 36 millones de personas en todo el mundo a través de Internet.

En este marco, en Canarias, hay varias iniciativas que potencian este mercado. Por un lado, eventos consolidados como TLP Tenerife sirven de escaparate y llevan el espectáculo de los eSports al máximo exponente. Además, organizan diferentes torneos de varios videojuegos a lo largo del año bajo el nombre de Movistar TLP Open Cup. También en la Feria de la Infancia y la Juventud que se desarrolla cada Navidad en Infecar se realizan competiciones de eSports con una importante afluencia de público. Otro ejemplo relacionado con el deporte del siglo XXI es la plataforma online dedicada al gaming TGX, de la que ya hemos hablado anteriormente en ViveInternet.

Teniendo en cuenta que este año, el Staples Center, sí donde juegan Los Ángeles Clipper y Los Ángeles Lakers, fue la sede de la final mundial de League of Legends, podemos hacernos una idea de cuál es el nivel en el que están los deportes electrónicos. En Corea del Sur, cuna de esta tendencia, el fanatismo por los jugadores de videojuegos profesionales se asemeja a los futbolistas en nuestro país. Son ellos quienes hacen anuncios para marcas, quienes aparecen en vallas publicitarias y quienes son reclamados para fotografías y autógrafos. Tanto es así, que en Corea del Sur los eSports son considerados deporte olímpico de segundo nivel, junto al ajedrez o el polo.

En España la tendencia va a más. Recientemente, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) anunciaba el patrocinio de Orange a su competición nacional, la más importante de todas las europeas. Por este motivo, son muchos los clubes deportivos tradicionales que están apostando por abrir una sección de eSports dentro del organigrama de la entidad. Baskonia fue el primero en nuestro país y el Valencia CF, Villarreal o Sevilla, entre otros, se le han unido este año. Junto a todo esto, en nuestro país tenemos ejemplos de profesionales del videojuego que han ganado grandes cantidades de dinero. Carlos “Ocelote” Rodríguez reveló en 2014 que ganó “entre 600.000 y 700.000 euros entre contrato de jugador, primas de victorias, derechos de imagen y merchandising”. De hecho, poco después se retiró para formar su propio club de deportes electrónicos, que triunfa en la máxima competición mundial y cuya franquicia, a nivel nacional, ganó la División de Honor el año pasado.

Aunque puedan parecer cantidades enormes, sobre todo teniendo en cuenta la juventud de los profesionales que se dedican a esto, la realidad es que el sacrificio que conlleva es enorme. Es cierto que no hacen ejercicio físico intenso, que no trabajan la musculatura de sus piernas o torso, pero se pasan más de 14 horas entrenando cada día. Mario “Motroco” Martínez, sabe bien que la vida de un jugador de eSports “es corta, profesionalmente hablando”. Él se retiró con 28 años, pero se mantiene dentro del staff de ASUS ROG Army, pues los conjuntos de deportes electrónicos también tienen entrenadores, psicólogos y analistas dentro de su estructura. Y es que en torno a este mundo han surgido y se han reciclado multitud de profesiones. Dentro de los clubs de eSports, encontramos una estructura igual a la de un club deportivo: está el CEO o presidente, directores deportivos, abogados y asesores, administrador, expertos en marketing, coach, psicólogos, preparadores y, claro está, los jugadores. Asimismo, en la retransmisión de las partidas un equipo de producción formado por community managers, diseñadores gráficos, realizadores, técnicos de luz y sonido, informáticos y comentaristas o como se les llama en el mundillo, casters, hacen posible que el público pueda ver a sus jugadores preferidos compitiendo al más alto nivel.

Con esto, se ve la trascendencia que tiene este mercado. Ahora, suenan el Real Madrid y el Bayern de Múnich como posibles interesados en tener su propia sección de eSports. Si esto se confirma, sería un impulso aún mayor a un sector que, como ya hemos comentado, mueve más de 18.000 millones de euros alrededor del mundo.

 
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